本帖最后由 Dlcit_lk 于 2022-8-28 11:57 编辑
动作的设计(尤其是爪部) 特效与打光的效果。我能从这些设计中感觉到你对更好的画面美感表现的追求和大胆尝试,请继续保持它。 如果用一个短句来形容我从画面中感受的情绪,就是 === >>∑ ﴾这一箭﴿贯-穿-星-辰 ———۞►
无论看到哪个字,一定要明确以下仅仅只是我单个人的指导,不能保证都有用。也欢迎持不同意见来进行批评和讨论。
可以多看一些好的作品,如果遇到自己感觉特别喜欢的画,就去尝试模仿和学习它们的画法。大到一片场景,一个角色的姿势,小到一撮毛发,一个桌子上的小物件。
画一些不熟练的东西的时候,建议多去找一些好的画作为参考。它不用与你预想的你自己的作品高度的一致,只要画面中有一部分有参考与借鉴的价值就行了。
带着明确的问题与目的去寻找参考(当然首先要明确自己的目的,追求怎样的一个效果,)。举例 比如 你预想中腿弯曲的部分应该怎么画的看起来很准确。 我按照画中的感觉找了一些(y1s1找到符合预期的参考确实挺花时间的,但是这些不动笔的时间我自己觉得也是追求一幅好的作品所 应该 要付出的。说不定在看的时候还能发现其它能够让画面更好的东西。)
原作者 Lizet
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塞尔达传说旷野之息的 射箭 动作
将它们作为学习与借鉴的对象,只关注自己有没有从中学到有用的,对自身有提升的东西(这是最重要的)。不要把注意力浪费在对比你与它们的画工水平差距上(这只会增添无意义的焦虑)。
画面中一些我感觉到的问题:
1.兽兽的头的透视在感觉上有些错误,尤其是眼睛与角最明显。如果这是依照先画好的透视线画出来的,先严格的按照 与透视相关的教程中的讲解 反复确认是否在画透视线时就出了问题。突出的嘴巴、角、耳朵这些组合确实很复杂,透视的把握容易出错。但不管怎样头部是表现一个角色很重要的部分,即便是占据画面的比例很小,也应当去花费比其它东西更多的时间与精力去完成好。
2.身体的线条不流畅,边缘线有些太粗了且颜色太浅没有起到强调边缘的作用。翅膀的线条就很好。很流畅,粗细适中,就照着那个感觉去画其它部分的线条。 二次元以及很多画法,边缘线的作用会相当重要。它是 观者辨别画作中的事物究竟是什么 的最有决定性的东西。就这么说,一幅画哪怕不上色只有完整的边缘线,就是线稿,观者也能明白画里画的是什么东西,那个东西有什么样的质感等。 如果是厚涂等只涂色块的画法,边缘线只是不再单独去画而已,它其实依然存在,只不过是变成了 组成不同物体的色块之间的差异对比出来的那条线。
3.左边翅膀上有画反光,那么其它的地方也应该画上反光。保证整幅画有着同步的完成度。就像一幅画,如果全部都画到线稿这一步,那么单独拿出来也是一幅不错的线稿画,但如果只给头部上色、画各种细节,画的非常完整,其它地方只是线稿。那么整幅画的又会显得不完整(一些大佬画的东西除外,因为他们的功力已经允许让画面即使完成度不统一,画面在感觉上仍然和谐。)。以及反光的亮度在常规不透明物体的感觉上,永远不应该超越亮面的亮度。因为背光部分如果有超过亮面的亮度,那就意味着它其实是另外一个光源的受光面,并且亮度还更强。
4.那些青色的装饰,只涂一个色块的话会让观者有些迷惑,它究竟是什么?同时也有完整度统一的问题。头部的那些观者可以依照常识来判断那是眼镜。但其它的就没有明白它是什么的参照依据了。如果它是一个与玻璃类似的材质的东西,那么应该为它画上高光与折射与反射的光。如果是一个魔法的光环,应该想一些办法让观者明白它是一个魔法的光环,比如画上些魔法的对周围物体的光效、散落出的粒子等。总之关键就是一个好的设计需要用多个元素的明示和暗示才能让观者更加明白你想要表达的究竟是什么。以射箭这个动作作为一个容易明白的例子。想要表现 射箭 这个设计,需要 弓、射出箭或者光效、手部相应使用弓的动作 这些元素,来让观者知道作者想要画出一个角色射箭的行为。而复杂的更不那么容易关注到的东西比如想要表现一个玻璃的材质,就需要画上玻璃这种材质特有的、让观者能够明白那是玻璃的东西:高光、折射光和反光以及高透明度等。
5.分辨率也要统一。我仔细看了线条的部分,发现有的地方还有锯齿的像素感。而有些地方已经是很高清了。出现这样的问题多半是绘画步骤上出了问题。我猜测,可能在绘画的初期,画布是只依照兽兽来建立的,没有背景。而后面为了保证大背景的高清,放大了原本已经画好的兽兽,结果导致线条锯齿感明显。 即兴作画确实是件快乐的事,动作画着画着就想出一个好的点子想画上去。追求好的画面效果没有错,但还是要保证整体的统一。去看一些二次元画法的完整作画步骤,严格按照步骤去作画,如果突然有了好的想法想要改动,就多花一点时间与精力让它们变得更和谐一些。最初建立画布的时候,分辨率再高一点。哪怕仅仅只有一个角色。
加油吧,绘画是一条漫长的道路,想要达到自己期望的程度总是不那么简单的。热爱的话就耐心一点,坚持下去吧。
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